Perkembangan Game Online

Posted on Selasa, 30 Oktober 2012 | 0 komentar

  Pengertian Game Online 
Game online adalah Game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Sejarah Game Online :

Game Online pertama kali dimulai sejak tahun 1969, ketika itu permainan game online hanya dibuat untuk dua orang user yang terus dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan dan edukasi saja. Kemudian pada awal tahun 1970, diciptakan sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
Game Online benar-benar mengalami perkembangan pesat setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat kebebasan akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan keuangan menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.

Sejarah Game Online di Indonesia :
Awal mulanya, pilihan game Online yang ada di Indonesia ini termasuk sedikit. Bisa dimaklumi, karena pada saat itu (sekitar tahun 2002), internet memang masih menjadi suatu opsi yang langka dan mahal harganya (untuk menggunakan Telkomnet Instan saja, perlu merogoh kocek hingga berkisar Rp 9.000,- per jam). Sehingga untuk memainkan game Online, mayoritas memilih pergi ke warnet untuk menekan pengeluaran.
Pada saat itu, game yang pertama kali ngetren adalah Nexia Online dan Laghaim Online. Bisa dikatakan Game saat itu tergolong berhasil, karena Laghaim bisa bertahan lama, yaitu sekitar tiga tahun. Pada Agustus 2003, game Online di Indonesia mulai semarak, dengan hadirnya PT Lyto yang mengusung game Online 2D terbaik hingga saat ini, Ragnarok Online. Ya, Ragnarok Online bisa dikatakan menjadi game Online pertama yang mampu mengusung beribu-ribu pemain tiap harinya. Keramaiannya membuat fenomena yang ajaib, hingga seringkali dibahas dalam dalam salah satu acara televisi di Indonesia.
Saat itulah para penggila game mulai bermunculan, warnet pun mulai berkembang dan internet menuju ke fase yang lebih murah. Tak kalah Boleh Game memunculkan juga GunBound. Game berbasis casual ini ternyata juga laris manis. Salah satu pesaing Ragnarok tersebut hingga kini juga masih digemari oleh banyak pemain. Kemudian berlanjut lahir publisher baru seperti PlayOn hingga Megaxus dengan Ayodance-nya.
Para publisher tetap berkembang dengan memunculkan game-game baru. Sukses para publisher pionir tersebut terus menarik minat perusahaan lain yang ingin juga menjadi publisher game Online di Indonesia. Apalagi saat ini didukung dengan tiket akses internet yang jauh lebih murah.





















Perkembangan Internet dan New Media

Posted on Sabtu, 06 Oktober 2012 | 0 komentar
Sejarah Internet

Sejarah internet, dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.
Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer.
 Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan "at" atau "pada". tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET
 Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.


Perkembangan Internet

Akhirnya, internet diharapkan dapat membantu mempercepat perkembangan pendidikan. Pendidikan lebih maju dan berkualitas. Pada gilirannya pendidikan dapat membantu mencerdaskan kehidupan bangsa. Bangsa yang cerdas akan membantu meningkatkan kesejahteraan rakyat.
Makin meratanya pengguna internet disatu sisi memang sangat menggembirakan, namun pergeseran orientasi penggunaan internet sudah sangat memprihatinkan. Dalam pengamatanku, bahwa Para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet “hanya” untuk bermain game dan chatting. Dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang Rp.7000 – Rp.30.000/hari untuk bermain internet. Game dan chatting bisa membawa effect “kecanduan”. Dan apabila sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan membuat anak menjadi malas belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan selalu berusaha untuk bermain game dan chatting. Effect permainan game dan chatting ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5 tahun lalu tentang maraknya situs-situs porno. Karena berdasarkan pengamatan, ternyata situs porno hanya berefek pada euforia dan dalam waktu singkat mereka sudah akan bosan. Namun effect game dan chatting adalah “Effect Candu” yang bisa membuat penggunanya menjadi ketagihan dan ini yang sangat berbahaya bagi dunia pendidikan kita. Beberapa kejadian di Indonesia menunjukan ada kasus perkosaan oleh teman chatting, penipuan oleh teman chatting.
Sebagai bagian dari Teknologi Informasi, internet memang ibarat pisau bermata dua. Disatu sisi, teknologi ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Namun sayangnya penggunaan internet justru malah bergeser kepada hal-hal yang negatif dan ini harus menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat. Karena bagaimanapun kita tetap membutuhkan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat global, namun disisi lain kitapun juga harus siap untuk melakukan antisipasi untuk mengatasi dampak-dampak negatifnya. Dan inilah persoalan bersama kita.
Mumpung semua ini masih berbentuk gejala, alangkah baiknya pemerintah, DPRD, dunia pendidikan, pengamat “IT” dan para pengamat sosial kemasyarakatan duduk bersama untuk membahas dan mencari solusi untuk mengatasinya. “Virus” yang membuat mereka “kecanduan” dan “virus” yang bisa menjebak mereka kedalam sebuah permasalahan. Yang paling penting adalah bagaimana kita mengemas teknologi ini agar mempunyai muatan pendidikan namun tetap menarik untuk dikunjungi oleh para pelajar sebagai pengguna internet (netter) mayoritas pada saat ini. Namun tetap semua akan dikembalikan lagi kepada para netter, karena dampak positif maupun negatif dari internet bergantung dari niat pemakainya.


New Media 

Menurut bahasa adalah perantara. Pengertian secara umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.
Jadi New Media atau Media Baru bisa diartikan dengan sesuatu yang menjadi perantara untuk seseorang mendapatkan informasi dari sumbernya tetapi perantara ini masih dibilang baru. Internet bisa dibilang akan menjadi media untuk mendapatkan informasi di masa mendatang atau Media Baru. Karena saat ini internet sudah bisa di akses dengan mudah serta tidak mahal bahkan bisa di akses melalui ponsel(yang mendukung untuk internet)
Contoh New Media adalah media baru adalah Internet. Program televisi, film, majalah, buku, surat kabar, dan jenis media cetak lain tidak termasuk media baru. 

sumber: http://achmadsaugi.wordpress.com/2011/01/09/new-media/
              http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_internet_masa_kini