Daftar Pustaka
Ebook : Open Source 3D Animation : Blender Publisher oleh Fidelis Josaphat Soekahar
http://www.youtube.com/watch?v=DFye7RtRhn8
http://www.youtube.com/watch?v=sIDu3RDf1-Q
http://hdwijaya.com/tutorial-blender-pdf-terlengkap-komplit/
http://sumarna.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31667/4.+Grafik+Komputer+2.pdf
belajar ngeblog
BAB V
Penutup
Penggunaan konsep shadow modeling dengan software Blender v2.67a membantu user dalam memahami sifat-sifat bayangan (shading). Konsep shadow modeling yang digunakan pada software multimedia seperti blender mengahasilkan kualitas grafis yang realistik. Grafis yang baik adalah grafis yang serupa dengan objek di dunia nyata. Perkembangan software multimedia dewasa ini memberikan hiburan tersendiri oleh user, khususnya perkembangan grafis seperti film animasi 3D. Penerapan konsep shadow modeling dalam membuat animasi 3D merupakan hal yang penting. Jadi, pengaruh parameter jarak, letak sumber cahaya dan mata akan berpengaruh terhadap pembentukan shadow modeling.
Penutup
Penggunaan konsep shadow modeling dengan software Blender v2.67a membantu user dalam memahami sifat-sifat bayangan (shading). Konsep shadow modeling yang digunakan pada software multimedia seperti blender mengahasilkan kualitas grafis yang realistik. Grafis yang baik adalah grafis yang serupa dengan objek di dunia nyata. Perkembangan software multimedia dewasa ini memberikan hiburan tersendiri oleh user, khususnya perkembangan grafis seperti film animasi 3D. Penerapan konsep shadow modeling dalam membuat animasi 3D merupakan hal yang penting. Jadi, pengaruh parameter jarak, letak sumber cahaya dan mata akan berpengaruh terhadap pembentukan shadow modeling.
Pada bab IV
Contoh pemanfaatan konsep shadow modeling
Kasus pemanfaatan shadow modeling menggunakan software Blender v2.67a. Pada kasus ini kami menggunakan tiga komponen, yaitu object kubus, camera dan lamp. Setiap komponen dapat dirubah sesuai keinginan user. Seperti, merubah posisi komponen lamp untuk menghasilkan sudut tampilan bayangan yang berbda. Merubah posisi camera untuk menampilkan hasil dari object setelah dirender dan posisi object kubus. User tidak hanya dapat mengubah posisi tetapi juga dapat mengubah ukuran, rotasi dan lain-lain. Pada kasus ini kami hanya menggunakan object sederhada yaitu object kubus yang telah tampil secara default ketika software blender dijalankan.
Bayangan mengubah warna wajah dalam model 3D didasarkan pada sudut permukaan ke sumber cahaya (lamp) lainnya. Gambar. 1 merupakan tampilan awal ketika software blender dijalankan. Gambar. 2 hasil render object kubus. Ketika posisi sumber cahaya (lamp) terhadap object kubus dirubah maka akan menghasilkan bayangan yang berbeda pula.
Gambar 1.
Tampilan Gambar 3. akan tampil jika pada menu view 3D pada viewport shading dipilih tampilan Texture. User bisa melihat secara langsung tampilan bayangan tanpa harus merender object. Jadi, tampilan dari suatu bayangan dipengaruhi oleh sumber cahaya dan posisi sumber cahaya terhadap suatu object.
Contoh pemanfaatan konsep shadow modeling
Kasus pemanfaatan shadow modeling menggunakan software Blender v2.67a. Pada kasus ini kami menggunakan tiga komponen, yaitu object kubus, camera dan lamp. Setiap komponen dapat dirubah sesuai keinginan user. Seperti, merubah posisi komponen lamp untuk menghasilkan sudut tampilan bayangan yang berbda. Merubah posisi camera untuk menampilkan hasil dari object setelah dirender dan posisi object kubus. User tidak hanya dapat mengubah posisi tetapi juga dapat mengubah ukuran, rotasi dan lain-lain. Pada kasus ini kami hanya menggunakan object sederhada yaitu object kubus yang telah tampil secara default ketika software blender dijalankan.
Bayangan mengubah warna wajah dalam model 3D didasarkan pada sudut permukaan ke sumber cahaya (lamp) lainnya. Gambar. 1 merupakan tampilan awal ketika software blender dijalankan. Gambar. 2 hasil render object kubus. Ketika posisi sumber cahaya (lamp) terhadap object kubus dirubah maka akan menghasilkan bayangan yang berbeda pula.
Gambar 1.
Gambar 2.
Jenis lamp :
• ambient, lampu semua objek dalam sebuah adegan yang sama, cerah tanpa menambahkan shading.
• directional, menerangi semua benda yang sama dari yang diberikan arah, seperti cahaya luas ukuran yang tak terbatas dan jarak yang tak terbatas dari tempat kejadian, ada naungan, tetapi tidak dapat berupa jarak falloff.
• point, berasal dari satu titik, dan menyebar ke luar ke segala arah.
• spotlight, berasal dari satu titik, dan menyebar kearah luar.
• luas, berasal dari satu pesawat dan menerangi semua objek dalam arah tertentu mulai dari pesawat itu.
• volume sebuah pencahayaan objek ruang tertutup dalam ruang. Gambar. 2
Jenis lamp :
• ambient, lampu semua objek dalam sebuah adegan yang sama, cerah tanpa menambahkan shading.
• directional, menerangi semua benda yang sama dari yang diberikan arah, seperti cahaya luas ukuran yang tak terbatas dan jarak yang tak terbatas dari tempat kejadian, ada naungan, tetapi tidak dapat berupa jarak falloff.
• point, berasal dari satu titik, dan menyebar ke luar ke segala arah.
• spotlight, berasal dari satu titik, dan menyebar kearah luar.
• luas, berasal dari satu pesawat dan menerangi semua objek dalam arah tertentu mulai dari pesawat itu.
• volume sebuah pencahayaan objek ruang tertutup dalam ruang.
Gambar 3.Jenis lamp :
• ambient, lampu semua objek dalam sebuah adegan yang sama, cerah tanpa menambahkan shading.
• directional, menerangi semua benda yang sama dari yang diberikan arah, seperti cahaya luas ukuran yang tak terbatas dan jarak yang tak terbatas dari tempat kejadian, ada naungan, tetapi tidak dapat berupa jarak falloff.
• point, berasal dari satu titik, dan menyebar ke luar ke segala arah.
• spotlight, berasal dari satu titik, dan menyebar kearah luar.
• luas, berasal dari satu pesawat dan menerangi semua objek dalam arah tertentu mulai dari pesawat itu.
• volume sebuah pencahayaan objek ruang tertutup dalam ruang. Gambar. 2
Jenis lamp :
• ambient, lampu semua objek dalam sebuah adegan yang sama, cerah tanpa menambahkan shading.
• directional, menerangi semua benda yang sama dari yang diberikan arah, seperti cahaya luas ukuran yang tak terbatas dan jarak yang tak terbatas dari tempat kejadian, ada naungan, tetapi tidak dapat berupa jarak falloff.
• point, berasal dari satu titik, dan menyebar ke luar ke segala arah.
• spotlight, berasal dari satu titik, dan menyebar kearah luar.
• luas, berasal dari satu pesawat dan menerangi semua objek dalam arah tertentu mulai dari pesawat itu.
• volume sebuah pencahayaan objek ruang tertutup dalam ruang.
Tampilan Gambar 3. akan tampil jika pada menu view 3D pada viewport shading dipilih tampilan Texture. User bisa melihat secara langsung tampilan bayangan tanpa harus merender object. Jadi, tampilan dari suatu bayangan dipengaruhi oleh sumber cahaya dan posisi sumber cahaya terhadap suatu object.
BAB III
Software Shadow Modeling
Diantara software yang menggunakan konsep shadow modeling, Blender adalah salah satunya. Dalam tulisan ini kami menggunakan Blender v2.67a. Blender adalah software animasi 3D Open Source. Sebelum membahas lebih jauh mengenai Blender, kami akan menjelaskan mengenai animasi 3D. Dimensi yang memiliki ruang disebut 3D. Jika kita merujuk kepada objek 3D, artinya objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat x, y dan z. Jika pada bidang 2 dimensi hanya dapat menggerakkan objek tersebut kesamping kanan dan kiri (koordinat x), atas dan bawah (koordinat y). Dalam ruang 3D selain dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri, atas dan bawah objek juga dapat digerakkan ke depan dan ke belakang (koordinat z).
Di dalam dunia komputer grafis dikenal 2 macam format grafik 2D yang utama yaitu vector dan bitmap. Perbedaan antara vector dan bitmap adalah jika pada bitmap gambar dihasilkan dengan menggunakan kumpulan titik-titik (pixels) yang saling berdempet hingga memenuhi sebuah bidang dengan warna-warna yang berbeda pada posisi tertentu sehingga menampilkan sebuah citra (contoh gambar berformat jpeg atau gif). Sedangkan pada gambar dengan format vektor informasi gambar lebih ditentukan pada beberapa garis dan titik penting saja.
Perbedaan yang sangat menonjol diantara keduanya adalah gambar vektor tidak resotution dependent. Artinya berapa kalipun gambar vector diperbesar citra yang dihasilkan tidak berubah dan tetap halus. Sedangkan pada gambar bitmap, jika diperbesar 2 kali saja anda dapat melihat gambar tersebut menjadi berkesan kasar (pixelted).
Dalam software 3D umumnya tiap-tiap objek memiliki elemen-elemen yang membentuk dirinya. Elemen tersebut adalah vertex, edge dan face. Vertex adalah sebuah titik yang terletak pada koordinat x, y dan z tertentu. 2 vertex jika dihubungkan akan membentuk edge. Untuk menunjukkan bentuk jamak (faces, edges, meshes).
Pada umumnya pengerjaan animasi 3D diawali dengan proses modeling. Kemudian agar model-modeel yang telah dibuat terlihat lebih hidup mereka diberi material dan texture map. Setelah pemberian material dan texturing selesai maka model-model tersebut siap dianimasikan.
Blender merupakan salah satu software 3D suite yang terlengkap di antara software-software open source. Tool-tool yang disediakan sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan animasi. Kelebihan utama Blender adalah game egine yang terintegrasi dan presentasi atau web interaktif. Untuk pencahayaan Blender menyediakan fasilitas radiosity. Dengan radiosity anda dapat menciptakan efek pencahayaan yang realistik, menyerupai dengan dunia nyata.
1 Interface Blender
Melalui menu file anda dapat membuka, menyimpan, mengekspor file dan keluar dari Blender. Pada menu Edit anda dapat melakukan berbagai proses manipulasi terhadap objek yang Anda buat. Menu View memberikan pilihan pandangan pada tampilan utama. Menu Game dikhususkan untuk pembuatan proyek game atau software interaktif. Menu Tool berkaitan dengan packing data, anada dapat mempack dan meng-unpack data-data yang digunakan pada scene yang dibuat.
Tampilan utama Blender terbagi menjadi beberapa window. Pada tiap window terdapat sebuah barisan icon-icon kecil ang berada pada bagian atas atau bawah window. Barisan icon-icon ini dinamakan header. Header berfungsi untuk menandakan window mana yang aktif. Window yang aktif memiliki header yang berwarna lebih terang dibandingkan yang lainnya. Untuk mengaktifkan sebuah window cukup dengan menggerakkan cursor keatasnya.
Diantara window-window terdapat sebuah garis batas atau border. Dengan border ini anda dapat mengubah-ubah ukuran window, membagi atau menggabungkan 2 window yang dibatasi oleh sebuah border, menyembunyikan dan menampilkan header untuk tiap wondow. Untuk mengubah ukuran window anda cukup mendragnya sampai window yang ingin anda ubah ukurannya sesuai dengan keinginan.
Menu yang berada pada pojok kiri atas merupakan headear sebuah window. Window ini bernama info window. Disini anada dapat mengubah setting dari Blender, seperti mengaktifkan grab grid, dimana blender akan meletakkan file auto save, dimana Blender akan meletakkan file hasi render, seberapa sering Blender melakukan autosave dan berbagai setting lainnya.
Di dalam Blender ada banyak sekali tipe window, namun 3D window adalah window yang paling penting untuk dibahas. 3D window adalah window tampilan, tempat objek yang kita kerjakan ditampilkan dan tempat kita melakukan sebagian besar pekerjaan terutapa modeling dan animasi. Seperti pada kebanyakan software 3D lainya pada window ini view (tampilan) dapat kita gerakkan sesuai dengan kebutuhan.
Untuk menggeser view, tahan (Shift + MMD) lal gerakkan mouse. Pergeseran layar dengan pan adalah berdasarkan pergerakan mouse yang dilakukan.
Untuk menzoom view tekan dan tahan (Ctrl + LMB) lalu gerakkan mouse sedikit sampai layar begerak. Layar akan bergerak perlahan jika cursor berada di dekat titik dimana Anda menekan (Ctrl+LMB). Jika kursor berada jauh di titik tersebut maka lauar akan begerak dengan cepat. Untuk zoom in, gerakkan mouse ke atas, sedangkan zoom out kerakkan mouse ke bawah.
Pada 3D window Blender memiliki sebuah 3D kursor. 3D kursor berbentuk lingkaran kecil berwarna merah putih dengan 4 garis vertikal dan horizontal pada pinggirnya. 3D cursor ini memiliki banyak fungsi, salah satunya adalah sebagai sumbu ketika anada merotasi view pada window 3D. 3D kursor ini dapat anada pindah-pindah, cukup dengan menekan (LMB) pada tempat yang diinginkan. Namun untuk merotasi view dengan 3D kursor sebagai sumbunya maka anda harus meletakkannya di tengah 3D kursor terlebih dahulu dengan cara menekan (C) pada keyboard. Rotasi View dapat Anda lakukan dengan menahan (MMB) dan menggeser mouse.
Pandangan pada 3D window dapat anda rubah sesuai kebutuhan. Untuk merubah pandangan gunakan tombol-tombol (Numpad 1,3 dan 7) pada keyboard untuk merubah pandangan ke front (depan), side (samping) dan top (atas). Numpad 5 sebaliknya. Numpad 2 dan 8 berfungsi untuk merotasi tampilan ke bawah dan atas per langkah, sedangkan Numpad 4 dan 6 berfungsi untuk merotasi tampilan ke samping per langkah.
Dalam 3D Window ada 3 cara objek ditampilkan (DrawType), bounding box, wire, solid dan shaded mode. Bounding box adlaah sebuah area kotak yang menandai jarak paling luar dari sebuah objek. Pada Bounding box mode hanya bounding box dari objek-objek yang sesungguhnya yang ditampilkan. Wire mode hanya menampilkan edge-edge dari objek yang berada pada layar. Sedangkan dengan solid mode object ditampilkan secara utuh, tanpa menghiraukan pencahayaan. Shaded mode mirip dengan solid mode, namun pencahayaaan mempengaruhi objek. Anda dapat berpindah-pindah diantara ketiga mode tersebut dengan menekan (Z), (Shift + Z) dan (Ctrl + Z) pada keyboard.
2 Fasilitas Modeling
Blender menyediakan beberapa fasilitasa untuk modeling. Tiap-tiap fasilitas modeling tersebut tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan serta membutuhkan alur kerja yang bebeda satu sama lain. Pada bab ini kami akan mengulas fasilitas-fasilitas modeling pada Blender secara singkat.
• Mesh Modeling
Mesh modeling adalah teknik dasar modeling yang digunakan oleh sebagian besarr software 3D. Mesh modeling pada Blender hanya dapat dilakukan pada lebel vertex namun untungnya Blender menyediakan fasilitas Subdivision Surface yang baik untuk mesh modeling.
• Metaball
Metaball adalah fasilitas modelling yang jarang digunakan. Teknik modeling dengan metaball mirip seperti ketika anda bermain dengan tanah liat atau lilin mainan. Metaball adalah sebuah objek berbentuk bola dan bersifat seperti cairan atau tanah liat. Untuk membuat bagian yang diperlukan, Anda cukup menambahkan sebuah metaball dan menyatukannya dengan metaball lainya.
• Curve, NURBS dan Surface
Untuk curve, NURBS dan surface fasilitas ini sudah terbilang umum digunakan pada software lainya. Penggunaan curve dan surface pada Blender tidak jauh berbeda dengan kebanyanyak software animasi lainnya.
3 Dasar-dasar Objek Camera dan Lamp
Blender menganggap penggunaan lightning dan kamera sebagai hal yang diperlukan. Jika anda merender sebuah scene tanpa kamera dan lightning hasil yang anda dapatkan adalah sebuah gambar hitampekat yang kosong.
Untuk menambahkan objek kamera pada scene masuk menu>add>camera. Tekan (Numpad 0) untuk mengganti pandangan ke kamera. Bila dalam sebuah scene terdapat beberapa kamera tekan (Ctrl + Numpad 0) atau (Alt + Numpad 0) untuk berpindah-pindah dari satu kamera ke kamera lainnya. Anda harus masuk keview dari kamera untuk dapat melakukan rendering yang benar.
Untuk merubah-rubah setting kamera, aktifkan kamera pada 3D window lalu aktifkan Edit buttons F9. Pada area Edit akan terlihat beberapa setting kamera seperti lensa (Lens), view clipping (ClipSta dan ClipEnd), memperbesar / memperkecil tampilan icon kamera pada 3D window (Drawsize), view perspektif (Ortho), menampilkan / menyembunyikan indikator jarak pandang terjauh (ShowLimits) dan jarak kabut (ShowMist).
Pada Blender Lighting dilakukan dengan menambahkan objek lamp pada scene. Untuk menambahkan lamp pada scene masuk menu>add>Lamp. Jenis-jenis objek lamp yang tersedia adalah Lamp, Spot, Sun dan Hemi. Tiap-Tiap jenis lamp membiaskan cahaya dengan cara yang bebeda-beda. Pada Lamp cahaya dibiaskan menyebar dari satu titik. Spot memberikan cahaya dari satu titik pada sebagian area saja. Sedangkan Sun belaku seperti layaknya matahari, cahaya terbias dari arah yang konstan. Hemi, cahaya menyebar dan membentuk area setengah bola.
Untuk mengubah-ubah sebuah objek lamp menjadi jenis-jenis lamp tersebut dengan cara mengaktifkan icon Lamp buttons (F4) dan mengaktifkan salah satu button jenis lamp yang tersedia. Selain memilih jenis lamp, pada area Lamp buttons anda dapat melakukan bebagai setting seperti intensitas warna, kekuatan cahaya, jangkauan cahaya dari lamp maupun memberikan efek-efek tertentu pada sebuah lamp.
Software Shadow Modeling
Diantara software yang menggunakan konsep shadow modeling, Blender adalah salah satunya. Dalam tulisan ini kami menggunakan Blender v2.67a. Blender adalah software animasi 3D Open Source. Sebelum membahas lebih jauh mengenai Blender, kami akan menjelaskan mengenai animasi 3D. Dimensi yang memiliki ruang disebut 3D. Jika kita merujuk kepada objek 3D, artinya objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat x, y dan z. Jika pada bidang 2 dimensi hanya dapat menggerakkan objek tersebut kesamping kanan dan kiri (koordinat x), atas dan bawah (koordinat y). Dalam ruang 3D selain dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri, atas dan bawah objek juga dapat digerakkan ke depan dan ke belakang (koordinat z).
Di dalam dunia komputer grafis dikenal 2 macam format grafik 2D yang utama yaitu vector dan bitmap. Perbedaan antara vector dan bitmap adalah jika pada bitmap gambar dihasilkan dengan menggunakan kumpulan titik-titik (pixels) yang saling berdempet hingga memenuhi sebuah bidang dengan warna-warna yang berbeda pada posisi tertentu sehingga menampilkan sebuah citra (contoh gambar berformat jpeg atau gif). Sedangkan pada gambar dengan format vektor informasi gambar lebih ditentukan pada beberapa garis dan titik penting saja.
Perbedaan yang sangat menonjol diantara keduanya adalah gambar vektor tidak resotution dependent. Artinya berapa kalipun gambar vector diperbesar citra yang dihasilkan tidak berubah dan tetap halus. Sedangkan pada gambar bitmap, jika diperbesar 2 kali saja anda dapat melihat gambar tersebut menjadi berkesan kasar (pixelted).
Dalam software 3D umumnya tiap-tiap objek memiliki elemen-elemen yang membentuk dirinya. Elemen tersebut adalah vertex, edge dan face. Vertex adalah sebuah titik yang terletak pada koordinat x, y dan z tertentu. 2 vertex jika dihubungkan akan membentuk edge. Untuk menunjukkan bentuk jamak (faces, edges, meshes).
Pada umumnya pengerjaan animasi 3D diawali dengan proses modeling. Kemudian agar model-modeel yang telah dibuat terlihat lebih hidup mereka diberi material dan texture map. Setelah pemberian material dan texturing selesai maka model-model tersebut siap dianimasikan.
Blender merupakan salah satu software 3D suite yang terlengkap di antara software-software open source. Tool-tool yang disediakan sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan animasi. Kelebihan utama Blender adalah game egine yang terintegrasi dan presentasi atau web interaktif. Untuk pencahayaan Blender menyediakan fasilitas radiosity. Dengan radiosity anda dapat menciptakan efek pencahayaan yang realistik, menyerupai dengan dunia nyata.
1 Interface Blender
Melalui menu file anda dapat membuka, menyimpan, mengekspor file dan keluar dari Blender. Pada menu Edit anda dapat melakukan berbagai proses manipulasi terhadap objek yang Anda buat. Menu View memberikan pilihan pandangan pada tampilan utama. Menu Game dikhususkan untuk pembuatan proyek game atau software interaktif. Menu Tool berkaitan dengan packing data, anada dapat mempack dan meng-unpack data-data yang digunakan pada scene yang dibuat.
Tampilan utama Blender terbagi menjadi beberapa window. Pada tiap window terdapat sebuah barisan icon-icon kecil ang berada pada bagian atas atau bawah window. Barisan icon-icon ini dinamakan header. Header berfungsi untuk menandakan window mana yang aktif. Window yang aktif memiliki header yang berwarna lebih terang dibandingkan yang lainnya. Untuk mengaktifkan sebuah window cukup dengan menggerakkan cursor keatasnya.
Diantara window-window terdapat sebuah garis batas atau border. Dengan border ini anda dapat mengubah-ubah ukuran window, membagi atau menggabungkan 2 window yang dibatasi oleh sebuah border, menyembunyikan dan menampilkan header untuk tiap wondow. Untuk mengubah ukuran window anda cukup mendragnya sampai window yang ingin anda ubah ukurannya sesuai dengan keinginan.
Menu yang berada pada pojok kiri atas merupakan headear sebuah window. Window ini bernama info window. Disini anada dapat mengubah setting dari Blender, seperti mengaktifkan grab grid, dimana blender akan meletakkan file auto save, dimana Blender akan meletakkan file hasi render, seberapa sering Blender melakukan autosave dan berbagai setting lainnya.
Di dalam Blender ada banyak sekali tipe window, namun 3D window adalah window yang paling penting untuk dibahas. 3D window adalah window tampilan, tempat objek yang kita kerjakan ditampilkan dan tempat kita melakukan sebagian besar pekerjaan terutapa modeling dan animasi. Seperti pada kebanyakan software 3D lainya pada window ini view (tampilan) dapat kita gerakkan sesuai dengan kebutuhan.
Untuk menggeser view, tahan (Shift + MMD) lal gerakkan mouse. Pergeseran layar dengan pan adalah berdasarkan pergerakan mouse yang dilakukan.
Untuk menzoom view tekan dan tahan (Ctrl + LMB) lalu gerakkan mouse sedikit sampai layar begerak. Layar akan bergerak perlahan jika cursor berada di dekat titik dimana Anda menekan (Ctrl+LMB). Jika kursor berada jauh di titik tersebut maka lauar akan begerak dengan cepat. Untuk zoom in, gerakkan mouse ke atas, sedangkan zoom out kerakkan mouse ke bawah.
Pada 3D window Blender memiliki sebuah 3D kursor. 3D kursor berbentuk lingkaran kecil berwarna merah putih dengan 4 garis vertikal dan horizontal pada pinggirnya. 3D cursor ini memiliki banyak fungsi, salah satunya adalah sebagai sumbu ketika anada merotasi view pada window 3D. 3D kursor ini dapat anada pindah-pindah, cukup dengan menekan (LMB) pada tempat yang diinginkan. Namun untuk merotasi view dengan 3D kursor sebagai sumbunya maka anda harus meletakkannya di tengah 3D kursor terlebih dahulu dengan cara menekan (C) pada keyboard. Rotasi View dapat Anda lakukan dengan menahan (MMB) dan menggeser mouse.
Pandangan pada 3D window dapat anda rubah sesuai kebutuhan. Untuk merubah pandangan gunakan tombol-tombol (Numpad 1,3 dan 7) pada keyboard untuk merubah pandangan ke front (depan), side (samping) dan top (atas). Numpad 5 sebaliknya. Numpad 2 dan 8 berfungsi untuk merotasi tampilan ke bawah dan atas per langkah, sedangkan Numpad 4 dan 6 berfungsi untuk merotasi tampilan ke samping per langkah.
Dalam 3D Window ada 3 cara objek ditampilkan (DrawType), bounding box, wire, solid dan shaded mode. Bounding box adlaah sebuah area kotak yang menandai jarak paling luar dari sebuah objek. Pada Bounding box mode hanya bounding box dari objek-objek yang sesungguhnya yang ditampilkan. Wire mode hanya menampilkan edge-edge dari objek yang berada pada layar. Sedangkan dengan solid mode object ditampilkan secara utuh, tanpa menghiraukan pencahayaan. Shaded mode mirip dengan solid mode, namun pencahayaaan mempengaruhi objek. Anda dapat berpindah-pindah diantara ketiga mode tersebut dengan menekan (Z), (Shift + Z) dan (Ctrl + Z) pada keyboard.
2 Fasilitas Modeling
Blender menyediakan beberapa fasilitasa untuk modeling. Tiap-tiap fasilitas modeling tersebut tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan serta membutuhkan alur kerja yang bebeda satu sama lain. Pada bab ini kami akan mengulas fasilitas-fasilitas modeling pada Blender secara singkat.
• Mesh Modeling
Mesh modeling adalah teknik dasar modeling yang digunakan oleh sebagian besarr software 3D. Mesh modeling pada Blender hanya dapat dilakukan pada lebel vertex namun untungnya Blender menyediakan fasilitas Subdivision Surface yang baik untuk mesh modeling.
• Metaball
Metaball adalah fasilitas modelling yang jarang digunakan. Teknik modeling dengan metaball mirip seperti ketika anda bermain dengan tanah liat atau lilin mainan. Metaball adalah sebuah objek berbentuk bola dan bersifat seperti cairan atau tanah liat. Untuk membuat bagian yang diperlukan, Anda cukup menambahkan sebuah metaball dan menyatukannya dengan metaball lainya.
• Curve, NURBS dan Surface
Untuk curve, NURBS dan surface fasilitas ini sudah terbilang umum digunakan pada software lainya. Penggunaan curve dan surface pada Blender tidak jauh berbeda dengan kebanyanyak software animasi lainnya.
3 Dasar-dasar Objek Camera dan Lamp
Blender menganggap penggunaan lightning dan kamera sebagai hal yang diperlukan. Jika anda merender sebuah scene tanpa kamera dan lightning hasil yang anda dapatkan adalah sebuah gambar hitampekat yang kosong.
Untuk menambahkan objek kamera pada scene masuk menu>add>camera. Tekan (Numpad 0) untuk mengganti pandangan ke kamera. Bila dalam sebuah scene terdapat beberapa kamera tekan (Ctrl + Numpad 0) atau (Alt + Numpad 0) untuk berpindah-pindah dari satu kamera ke kamera lainnya. Anda harus masuk keview dari kamera untuk dapat melakukan rendering yang benar.
Untuk merubah-rubah setting kamera, aktifkan kamera pada 3D window lalu aktifkan Edit buttons F9. Pada area Edit akan terlihat beberapa setting kamera seperti lensa (Lens), view clipping (ClipSta dan ClipEnd), memperbesar / memperkecil tampilan icon kamera pada 3D window (Drawsize), view perspektif (Ortho), menampilkan / menyembunyikan indikator jarak pandang terjauh (ShowLimits) dan jarak kabut (ShowMist).
Pada Blender Lighting dilakukan dengan menambahkan objek lamp pada scene. Untuk menambahkan lamp pada scene masuk menu>add>Lamp. Jenis-jenis objek lamp yang tersedia adalah Lamp, Spot, Sun dan Hemi. Tiap-Tiap jenis lamp membiaskan cahaya dengan cara yang bebeda-beda. Pada Lamp cahaya dibiaskan menyebar dari satu titik. Spot memberikan cahaya dari satu titik pada sebagian area saja. Sedangkan Sun belaku seperti layaknya matahari, cahaya terbias dari arah yang konstan. Hemi, cahaya menyebar dan membentuk area setengah bola.
Untuk mengubah-ubah sebuah objek lamp menjadi jenis-jenis lamp tersebut dengan cara mengaktifkan icon Lamp buttons (F4) dan mengaktifkan salah satu button jenis lamp yang tersedia. Selain memilih jenis lamp, pada area Lamp buttons anda dapat melakukan bebagai setting seperti intensitas warna, kekuatan cahaya, jangkauan cahaya dari lamp maupun memberikan efek-efek tertentu pada sebuah lamp.
BAB II
Konsep Shadow Modeling
1 Bayangan (Shading)
Bayangan (Shading) adalah proses untuk menggambarkan tingkat kegelapan di atas kertas dengan menggunakan media yang lebih padat atau dengan warna yang lebih gelap untuk area yang lebih gelap dan kurang padat atau dengan warna yang lebih ringan untuk area yang lebih terang. Bayangan juga diartikan sebagai proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model iluminasi.
Metodenya meliputi :
1. Penenetuan permukaan tampak pada setiap pixel
2. Perhitungan normal pada permukaan
3. Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model iluminasi.
Unsur yang mempengaruhi bayangan adalah :
Normal Vektor
Normal Vektor adalah vector yang arahnya tegak lurus pada luasan (face). Normal Vector dapat diperoleh dari perkalian silang (cross-product) dari dua vector yang berada pada face. Besar dari Normal Vector Vector tegantung pada hasil perkalian silangnya.
2 Pencahayaan (Lighting)
Pencahayaan merupakan salah satu faktor untuk mendapatkan keadaan lingkungan yang aman dan nyaman dan berkaitan erat dengan produktivitas manusia. Pencahayaan yang baik memungkinkan orang dapat melihat objek-objek yang dikerjakannya secara jelas dan cepat.
Menurut sumbernya, pencahayaan dapat dibagi menjadi :
Pencahayaan alami
Pencahayaan alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar matahari. Sinar alami mempunyai banyak keuntungan, selain menghemat energi listrik juga dapat membunuh kuman. Untuk mendapatkan pencahayaan alami pada suatu ruang diperlukan jendela-jendela yang besar ataupun dinding kaca sekurang-kurangnya 1/6 daripada luas lantai. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu: - Variasi intensitas cahaya matahari - Distribusi dari terangnya cahaya - Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan - Letak geografis dan kegunaan bangunan gedung
Pencahayaan buatan
Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber cahaya selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila posisi ruangan sulit dicapai oleh pencahayaan alami atau saat pencahayaan alami tidak mencukupi.
Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut:
- Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat
- Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman - Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja
- Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayang-bayang.
- Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.
Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergunakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni :
Sistem Pencahayaan Merata
Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langilangit.
Sistem Pencahayaan terarah
Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang menyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
Sistem Pencahayaan Setempat
Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya tempat kerja yang memerlukan tugas visual.
Untuk mendapatkan pencahayaan yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem pencahayaan yang tepat sesuai dengan kebutuhannya. Sistem pencahayaan di ruangan, termasuk di tempat kerja dapat dibedakan menjadi 5 macam yaitu:
1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistm ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal, disarankan langi-langit, dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar tampak menyegarkan
2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perlu diterangi, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang diplester putih memiliki effiesiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat putih effisien pemantulan antara 5-90%
3. Sistem Pencahayaan Difus (general diffus lighting) Pada sistem ini setengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangka sisanya dipantulka ke langit-langit dan dindng. Dalam pencahayaan sistem ini termasuk sistem direct-indirect yakni memancarkan setengah cahaya ke bawah dan sisanya keatas. Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui.
4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disarankan langitlangit perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi.
5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesilauan sedangkan kerugiannya mengurangi effisien cahaya total yang jatuh pada permukaan kerja.
Konsep Shadow Modeling
1 Bayangan (Shading)
Bayangan (Shading) adalah proses untuk menggambarkan tingkat kegelapan di atas kertas dengan menggunakan media yang lebih padat atau dengan warna yang lebih gelap untuk area yang lebih gelap dan kurang padat atau dengan warna yang lebih ringan untuk area yang lebih terang. Bayangan juga diartikan sebagai proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model iluminasi.
Metodenya meliputi :
1. Penenetuan permukaan tampak pada setiap pixel
2. Perhitungan normal pada permukaan
3. Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model iluminasi.
Unsur yang mempengaruhi bayangan adalah :
Normal Vektor
Normal Vektor adalah vector yang arahnya tegak lurus pada luasan (face). Normal Vector dapat diperoleh dari perkalian silang (cross-product) dari dua vector yang berada pada face. Besar dari Normal Vector Vector tegantung pada hasil perkalian silangnya.
Unit Vektor
Unit Vector adalah vektor yang besarnya adalah satu satuan dan arahnya tergantung arah vektor asalnya. Besar suatu vektor dapat diperoleh dengan |v|=\sqrt{v_{x}^{2}+v_{y}^{2}+v_{z}^{2}}
Agar vektor v menjadi unit vektor maka semua koefisien (v_{x},v_{y},v_{z}) dibagi dengan |v|.
Optical Vektor
Sebuah konsep mengenai pencahayaan yang jatuh pada sebuah benda.
Agar vektor v menjadi unit vektor maka semua koefisien (v_{x},v_{y},v_{z}) dibagi dengan |v|.
Optical Vektor
Sebuah konsep mengenai pencahayaan yang jatuh pada sebuah benda.
Model bayangan dibagi menjadi 2 yaitu :
1. Direct Line
• Flat shading Satu face mempunyai warna yang sama dan flat shading menggunakan model Phong untuk optical view. Pemberian bayangan rata (flat) merupakan cara termudah untuk dibuat. Bayangan rata mempunyai karakteristik sebagai berikut : · Pemberian tone yang sama untuk setiap polygon. · Penghitungan jumlah cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan. · Penggunaan satu normal untuk seluruh permukaan. Pemberian bayangan rata ini mengasumsikan bahwa setiap muka polygon dari sebuah objek adalah rata dan semua titik pada permukaan mempunyai jarak yang sama dengan sumber cahaya.
• Gouraud shading Sebuah teknik yang dikembangkan oleh Henri Gouraud pada awal tahun 1970. Teknik ini menampilkan kesan gelap terang dari sebuah permukaan objek dengan memperhitungkan warna dan penyinaran dari tiap sudut segitiga. Gouraud shading adalah metode rendering sederhana jika dibandingkan dengan Phong shading. Teknik ini tidak menghasilkan efek shadow dan refleksi. Metode ini digunakan dalam grafik komputer untuk mensimulasikan efek cahaya yang berbeda dan warna di permukaan benda.Dalam prakteknya, Gouraud shading digunakan untuk mencapai pencahayaan halus rendah-poligon permukaan tanpa berat menghitung kebutuhan komputasi pencahayaan untuk setiap pixel.
• Phong shading Terdapat perbedaan antara phongshading dengan phonglighting. Phonglighting merupakan model empiris untuk menghitung iluminasi pada titik pada permukaan sedangkan Phongshading merupakan interpolasi linear permukaan normal di segi itu, menerapkan model Phonglighting pada setiap pixel. Phong shading mengacu pada seperangkat teknik dalam komputer grafis 3D.Phong shading meliputi model bagi refleksi cahaya dari permukaan dan metode yang kompatibel memperkirakan pixel warna oleh interpolating permukaan normal di rasterized poligon. Model refleksi juga mungkin disebut sebagai refleksi Phong model, Phong Phong iluminasi atau pencahayaan.Ini mungkin disebut Phong shading dalam konteks pixel shader, atau tempat lain di mana perhitungan pencahayaan dapat disebut sebagai "shading". Metode interpolasi juga mungkin disebut Phong interpolasi, yang biasanya disebut dengan "per-pixel pencahayaan".Biasanya disebut "pelindung" bila dibandingkan dengan metode interpolasi lain seperti Gouraud pelindung atau flat shading.Refleksi yang Phong model tersebut dapat digunakan bersama dengan salah satu metode interpolasi.
1. Direct Line
• Flat shading Satu face mempunyai warna yang sama dan flat shading menggunakan model Phong untuk optical view. Pemberian bayangan rata (flat) merupakan cara termudah untuk dibuat. Bayangan rata mempunyai karakteristik sebagai berikut : · Pemberian tone yang sama untuk setiap polygon. · Penghitungan jumlah cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan. · Penggunaan satu normal untuk seluruh permukaan. Pemberian bayangan rata ini mengasumsikan bahwa setiap muka polygon dari sebuah objek adalah rata dan semua titik pada permukaan mempunyai jarak yang sama dengan sumber cahaya.
• Gouraud shading Sebuah teknik yang dikembangkan oleh Henri Gouraud pada awal tahun 1970. Teknik ini menampilkan kesan gelap terang dari sebuah permukaan objek dengan memperhitungkan warna dan penyinaran dari tiap sudut segitiga. Gouraud shading adalah metode rendering sederhana jika dibandingkan dengan Phong shading. Teknik ini tidak menghasilkan efek shadow dan refleksi. Metode ini digunakan dalam grafik komputer untuk mensimulasikan efek cahaya yang berbeda dan warna di permukaan benda.Dalam prakteknya, Gouraud shading digunakan untuk mencapai pencahayaan halus rendah-poligon permukaan tanpa berat menghitung kebutuhan komputasi pencahayaan untuk setiap pixel.
• Phong shading Terdapat perbedaan antara phongshading dengan phonglighting. Phonglighting merupakan model empiris untuk menghitung iluminasi pada titik pada permukaan sedangkan Phongshading merupakan interpolasi linear permukaan normal di segi itu, menerapkan model Phonglighting pada setiap pixel. Phong shading mengacu pada seperangkat teknik dalam komputer grafis 3D.Phong shading meliputi model bagi refleksi cahaya dari permukaan dan metode yang kompatibel memperkirakan pixel warna oleh interpolating permukaan normal di rasterized poligon. Model refleksi juga mungkin disebut sebagai refleksi Phong model, Phong Phong iluminasi atau pencahayaan.Ini mungkin disebut Phong shading dalam konteks pixel shader, atau tempat lain di mana perhitungan pencahayaan dapat disebut sebagai "shading". Metode interpolasi juga mungkin disebut Phong interpolasi, yang biasanya disebut dengan "per-pixel pencahayaan".Biasanya disebut "pelindung" bila dibandingkan dengan metode interpolasi lain seperti Gouraud pelindung atau flat shading.Refleksi yang Phong model tersebut dapat digunakan bersama dengan salah satu metode interpolasi.
2. Indirect Line
• Ray Tracing adalah metode untuk menghitung jalan gelombang atau partikel melalui suatu sistem. Ray Tracing atau yang dikenal dengan Ray Casting, menjelaskan hal yang terlihat dari permukaan dengan mengikuti gambaran cahaya dari sinar yang berasal dari penglihatan mata kita terhadap objek di layar. Ray Tracing adalah teknik rendering grafik tiga dimensi dengan interaksi sinar yang kompleks.
• Radiosity adalah teknik pencahayaan virtual yang hasinya paling realistik diantara metode2 lain, tetapi teknik ini adalah teknik yang paling mahal, dalam arti membutuhkan waktu yang lama untuk menghasilkan hasil yang realistik
Ada berbagai teknik shading, salah satu contohnya adalah cross hatching, di mana garis tegak lurus dari berbagai gambar yang berdekatan dalam pola grid untuk mewakili suatu daerah. Semakin berdekatan suatu garis, maka semakin gelap area yang muncul. Demikian juga, semakin jauh suatu garis, maka semakin terang daerah tersebut muncul. Macam-macam bayangan : Dari segi pandangan struktur Suatu bayangan terjadi ketika suatu obyek yang secara parsial atau secara total mengarahkan cahaya dari suatu sumber kekuatan penerangan. Dari segi pandangan struktur, bayangan dapat dibagi menjadi dua kelas: cast shadow dan self shadow. Cast shadow diproyeksikan oleh obyek di dalam arah sumber cahaya. Self shadow adalah bagian dari obyek yang mana tidak diterangi oleh cahaya langsung. Cast shadow terdiri dari suatu bagian pusat tanpa cahaya dari sumber cahaya dinamakan umbra. Suatu transisi lembut dari gelap ke terang dinamakan penumbra, jika beberapa sumber cahaya mencapai latar belakang. Dari segi pandangan penglihatan dan pandangan jarak penglihatan, bayangan dapat dibagi menjadi dua kelas: bayangan lembut (soft shadow) dan bayangan keras/jelas (hardshadow). Bayangan keras nampak ketika sumber cahaya adalah sumber titik tunggal: suatu titik permukaan yaitu yang manapun dengan sepenuhnya diterangi atau dibayangi, atau dengan kata lain, sumber cahaya adalah dengan sepenuhnya terlihat dari titik permukaan.
• Ray Tracing adalah metode untuk menghitung jalan gelombang atau partikel melalui suatu sistem. Ray Tracing atau yang dikenal dengan Ray Casting, menjelaskan hal yang terlihat dari permukaan dengan mengikuti gambaran cahaya dari sinar yang berasal dari penglihatan mata kita terhadap objek di layar. Ray Tracing adalah teknik rendering grafik tiga dimensi dengan interaksi sinar yang kompleks.
• Radiosity adalah teknik pencahayaan virtual yang hasinya paling realistik diantara metode2 lain, tetapi teknik ini adalah teknik yang paling mahal, dalam arti membutuhkan waktu yang lama untuk menghasilkan hasil yang realistik
Ada berbagai teknik shading, salah satu contohnya adalah cross hatching, di mana garis tegak lurus dari berbagai gambar yang berdekatan dalam pola grid untuk mewakili suatu daerah. Semakin berdekatan suatu garis, maka semakin gelap area yang muncul. Demikian juga, semakin jauh suatu garis, maka semakin terang daerah tersebut muncul. Macam-macam bayangan : Dari segi pandangan struktur Suatu bayangan terjadi ketika suatu obyek yang secara parsial atau secara total mengarahkan cahaya dari suatu sumber kekuatan penerangan. Dari segi pandangan struktur, bayangan dapat dibagi menjadi dua kelas: cast shadow dan self shadow. Cast shadow diproyeksikan oleh obyek di dalam arah sumber cahaya. Self shadow adalah bagian dari obyek yang mana tidak diterangi oleh cahaya langsung. Cast shadow terdiri dari suatu bagian pusat tanpa cahaya dari sumber cahaya dinamakan umbra. Suatu transisi lembut dari gelap ke terang dinamakan penumbra, jika beberapa sumber cahaya mencapai latar belakang. Dari segi pandangan penglihatan dan pandangan jarak penglihatan, bayangan dapat dibagi menjadi dua kelas: bayangan lembut (soft shadow) dan bayangan keras/jelas (hardshadow). Bayangan keras nampak ketika sumber cahaya adalah sumber titik tunggal: suatu titik permukaan yaitu yang manapun dengan sepenuhnya diterangi atau dibayangi, atau dengan kata lain, sumber cahaya adalah dengan sepenuhnya terlihat dari titik permukaan.
2 Pencahayaan (Lighting)
Pencahayaan merupakan salah satu faktor untuk mendapatkan keadaan lingkungan yang aman dan nyaman dan berkaitan erat dengan produktivitas manusia. Pencahayaan yang baik memungkinkan orang dapat melihat objek-objek yang dikerjakannya secara jelas dan cepat.
Menurut sumbernya, pencahayaan dapat dibagi menjadi :
Pencahayaan alami
Pencahayaan alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar matahari. Sinar alami mempunyai banyak keuntungan, selain menghemat energi listrik juga dapat membunuh kuman. Untuk mendapatkan pencahayaan alami pada suatu ruang diperlukan jendela-jendela yang besar ataupun dinding kaca sekurang-kurangnya 1/6 daripada luas lantai. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu: - Variasi intensitas cahaya matahari - Distribusi dari terangnya cahaya - Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan - Letak geografis dan kegunaan bangunan gedung
Pencahayaan buatan
Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber cahaya selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila posisi ruangan sulit dicapai oleh pencahayaan alami atau saat pencahayaan alami tidak mencukupi.
Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut:
- Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat
- Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman - Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja
- Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayang-bayang.
- Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.
Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergunakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni :
Sistem Pencahayaan Merata
Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langilangit.
Sistem Pencahayaan terarah
Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang menyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
Sistem Pencahayaan Setempat
Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya tempat kerja yang memerlukan tugas visual.
Untuk mendapatkan pencahayaan yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem pencahayaan yang tepat sesuai dengan kebutuhannya. Sistem pencahayaan di ruangan, termasuk di tempat kerja dapat dibedakan menjadi 5 macam yaitu:
1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistm ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal, disarankan langi-langit, dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar tampak menyegarkan
2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perlu diterangi, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang diplester putih memiliki effiesiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat putih effisien pemantulan antara 5-90%
3. Sistem Pencahayaan Difus (general diffus lighting) Pada sistem ini setengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangka sisanya dipantulka ke langit-langit dan dindng. Dalam pencahayaan sistem ini termasuk sistem direct-indirect yakni memancarkan setengah cahaya ke bawah dan sisanya keatas. Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui.
4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disarankan langitlangit perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi.
5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesilauan sedangkan kerugiannya mengurangi effisien cahaya total yang jatuh pada permukaan kerja.
BAB I
Pendahuluan
1 Latar Belakang
Pada saat ini software komputer telah berkembang dengan pesat. Salah satu perkembangan yang mengalami pertumbuhan secara signifikan adalah software multimedia. Grafis merupakan bagian dari pengaplikasian software multimedia. Dengan berkembangnya software multimedia, maka terbentuklah beberapa teori grafis yang meliputi water modeling, face modeling, shadow modeling dan lain sebagainya. Pada tulisan ini kami lebih membahas mengenai teori shadow modeling. Dengan adanya shadow modeling kita dapat mengukur jarak satu objek dengan objek lainnya. Shadow modeling terbentuk karena adanya titik cahaya yang disebut sebagai sumber cahaya yang terhalang oleh objek. Shadow modeling yang terbentuk dipengaruhi oleh jarak objek dengan sumber cahaya, arah dan sudut pandang kita sebagai pengamat. Sehingga perubahan arah datangnya sumber cahaya dan titik dimana kita melihat akan sangat berpengaruh terhadap shadow modeling yang terbentuk. Pada pembuatan program visualisasi, bayangan akan memperjelas bagaimana shadow modeling akan terbentuk berdasarkan posisi objek, sumber cahaya dan mata pengamat.
2 rumusan masalah
Apakah pengaruh parameter jarak, letak sumber cahaya dan mata akan berpengaruh terhadap pembentukan shadow modeling? Apakah terdapat perbedaan terhadap shadow modeling yang dihasilkan oleh program dengan hasil analisa terhadap keadaan sesungguhnya?
3 Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan adalah membahas secara umum teori shadow modeling dan contoh kasus shadow modeling yang di implementasikan di program Blender v2.67a.
4 Batasan Masalah
Penerapan konsep shadow modeling menggunakan komponen kamera, sumber cahaya (lamp) dan object pada sofware Blender v2.67a
Pendahuluan
1 Latar Belakang
Pada saat ini software komputer telah berkembang dengan pesat. Salah satu perkembangan yang mengalami pertumbuhan secara signifikan adalah software multimedia. Grafis merupakan bagian dari pengaplikasian software multimedia. Dengan berkembangnya software multimedia, maka terbentuklah beberapa teori grafis yang meliputi water modeling, face modeling, shadow modeling dan lain sebagainya. Pada tulisan ini kami lebih membahas mengenai teori shadow modeling. Dengan adanya shadow modeling kita dapat mengukur jarak satu objek dengan objek lainnya. Shadow modeling terbentuk karena adanya titik cahaya yang disebut sebagai sumber cahaya yang terhalang oleh objek. Shadow modeling yang terbentuk dipengaruhi oleh jarak objek dengan sumber cahaya, arah dan sudut pandang kita sebagai pengamat. Sehingga perubahan arah datangnya sumber cahaya dan titik dimana kita melihat akan sangat berpengaruh terhadap shadow modeling yang terbentuk. Pada pembuatan program visualisasi, bayangan akan memperjelas bagaimana shadow modeling akan terbentuk berdasarkan posisi objek, sumber cahaya dan mata pengamat.
2 rumusan masalah
Apakah pengaruh parameter jarak, letak sumber cahaya dan mata akan berpengaruh terhadap pembentukan shadow modeling? Apakah terdapat perbedaan terhadap shadow modeling yang dihasilkan oleh program dengan hasil analisa terhadap keadaan sesungguhnya?
3 Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan adalah membahas secara umum teori shadow modeling dan contoh kasus shadow modeling yang di implementasikan di program Blender v2.67a.
4 Batasan Masalah
Penerapan konsep shadow modeling menggunakan komponen kamera, sumber cahaya (lamp) dan object pada sofware Blender v2.67a
Desain Pemodelan Grafik
“Shadow Modeling”
Dosen : Dr. rer. nat. I Made Wiryana, SKom, SSi, MAppSc
Disusun Oleh :
Muhammad Setiawan - 54411978
Nurhayati Anissa - 58411566
Rahmat Hasril - 55411780
Rr. Syakina Nidiasari - 56411476
Kelas 3IA03
Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Gunadarma
PTA 2013/2014
Kali ini kelompok kami membuat Milestone dan Job Description. Pertama saya akan menjelaskan apa yang di maksud Milestone dan Job Description.
a. Milestone atau tonggak ukur atau tolak ukur waktu, dalam manajemen proyek digunakan untuk memberi tanda jadwal waktu. Waku mulai atau selesai suatu kejadian. Tanda ini harus menunjukkan suatu kejadian penting. Dia merupakan rangkaian dari aktivitas kritis yang sangat menentukan durasi keseluruhan proyek anda.
Menetapkan milestone dalam merencanakan proyek adalah suatu strategi eksekusi proyek. Karena beserta milestone terdapat beberapa deliverable proyek yang harus dikerjakan dan diselesaikan sesuai tuntutan proyek.
Salah satu penggunaan Milestone adalah untuk monitoring dan kontrol proyek. Yakni setelah proyek berjalan, dan beberapa deliverables telah selesai, kita dapat mengukur sejauh mana capaian Milestone yang terkini dibandingkan tanggal milestone dari rencana asli. Bila ada varian negatif, maka ada indikasi proyek akan terlambat.
berikut adalah milestone yang kami buat:
b.Job Description(Deskripsi Pekerjaan) adalah daftar tugas-tugas umum, atau fungsi, dan tanggung jawab dari sebuah posisi. Biasanya, hal itu juga termasuk kepada siapa laporan posisi, spesifikasi seperti kualifikasi yang dibutuhkan oleh orang dalam pekerjaan, gaji range untuk posisi, dll Deskripsi pekerjaan biasanya dikembangkan dengan melakukan analisis pekerjaan, yang meliputi pemeriksaan tugas dan urutan tugas yang diperlukan untuk melakukan pekerjaan
sumber: http://princessgarani.blogspot.com/2009/10/job-description.html
http://pmbangunnegeri.blogspot.com/2008/09/disiplin-dari-milestone.html
a. Milestone atau tonggak ukur atau tolak ukur waktu, dalam manajemen proyek digunakan untuk memberi tanda jadwal waktu. Waku mulai atau selesai suatu kejadian. Tanda ini harus menunjukkan suatu kejadian penting. Dia merupakan rangkaian dari aktivitas kritis yang sangat menentukan durasi keseluruhan proyek anda.
Menetapkan milestone dalam merencanakan proyek adalah suatu strategi eksekusi proyek. Karena beserta milestone terdapat beberapa deliverable proyek yang harus dikerjakan dan diselesaikan sesuai tuntutan proyek.
Salah satu penggunaan Milestone adalah untuk monitoring dan kontrol proyek. Yakni setelah proyek berjalan, dan beberapa deliverables telah selesai, kita dapat mengukur sejauh mana capaian Milestone yang terkini dibandingkan tanggal milestone dari rencana asli. Bila ada varian negatif, maka ada indikasi proyek akan terlambat.
berikut adalah milestone yang kami buat:
b.Job Description(Deskripsi Pekerjaan) adalah daftar tugas-tugas umum, atau fungsi, dan tanggung jawab dari sebuah posisi. Biasanya, hal itu juga termasuk kepada siapa laporan posisi, spesifikasi seperti kualifikasi yang dibutuhkan oleh orang dalam pekerjaan, gaji range untuk posisi, dll Deskripsi pekerjaan biasanya dikembangkan dengan melakukan analisis pekerjaan, yang meliputi pemeriksaan tugas dan urutan tugas yang diperlukan untuk melakukan pekerjaan
sumber: http://princessgarani.blogspot.com/2009/10/job-description.html
http://pmbangunnegeri.blogspot.com/2008/09/disiplin-dari-milestone.html
Pertama, kita instal XAMPP karena kali ini kita menggunakan database. Setelah itu copy folder web ke XAMPP->htdocs. Selanjutya kita impor databasenya dengan cara mengetikan localhost/phpmyadmin/ klik import dan masukan database webnya. Setelah itu kita bisa melihat web yang kita bikin secara offline ^^
Kali ini kami membuat web tentang makanan dan minuman khas India. Di dalam web terdapat menu, galeri, about, komentar, login.
>>Di dalam menu terdapat artikel dari nama masakan dan minumannya, seperti Brad pacori, keju kalti, kari daging, lassi, martabak india, masala chai tea, roti chapati.
>>Di galeri terdapat foto-foto makanan dan minuman serta sekilas keterangan masing-masing makanan dan minuman seperti:
> Brad Pacori
>Lassi
>>Di dalam about terdapat nama anggota kelompok kami, serta profile yang menyerahkan tugas ini seperti NPM.
>> Di kolom komentar berfungsi untuk memberikan kritik dan saran bagi pembaca, serta komentarnya terhadap isi Web yang kami buat.
>>Kolom login berfungsi untuk masuk ke dalam pengaturan isi didalam Web agar uptodate mengenai info terbaru masakan maupun minuman, dan yang bisa mengaksesnya hanyalah admin, karena menggunakan password untuk login.
Sekian penjelasan dari kelompok kami, mohon maaf jika web yang kami buat masih banyak kekurangan . Terimakasih ^^
Analisa Web Universitas Gunadarma
Dalam Tulisan kali ini saya akan menjelaskan tentang isi dari web Studentsite http://studentsite.gunadarma.ac.id/. Universitas Gunadarma menyediakan fasilitas web Studentsite yang memudahkan mahasiswa untuk mengetahui informasi - informasi tentang perkuliahan seperti info beasiswa, seminar, jadwal kuliah, rangkuman nilai, jadwal ujian. Oleh sebab itu mahasiswa di wajibkan mempunyai studentsite agar semua informasi bisa di dapatkan dengan mudah. Berikut adalah penjelasannya :
1. Informasi Home, Aktifasi, Kontak, FAQ, Help
- Home, untuk kembali ke tampilan semula
- Aktifasi, untuk mengaktifkan akun Studentsite
- Kontak, untuk memberi saran/ keluhan/ pertanyaan yang berkaitan tentang Studentsite
- FAQ, kepanjangan dari 'for any question' jika mempunyai pertanyaan seputar studentsite
- Help, untuk membantu jika terjadi kesulitan
2. Aktifasi Account
3. Form untuk login Studentsite
Gambar berikut adalah form untuk login Studentsite
Gambar berikut adalah cara untuk mengaktifasi account studentsite
3. Form untuk login Studentsite
Gambar berikut adalah form untuk login Studentsite
4. Kemudahan fasilitas Studentsite
Gambar berikut adalah kemudahan yang ada di Studentsite
5. Berita Studentsite
Gambar berikut adalah berita - berita dan informasi - informasi yang ada di Studentsite
6. Kelebihan dan Kekurangan Studentsite
a. Kelebihan
- Informasi bisa didapat dengan mudah secara online
- Dosen lebih mudah memantau tugas atau tulisan yang telah di kerjakan oleh mahasiswa
- Dapat mengerjakan tugas di studentsite jadi mahasiswa tidak perlu repot-repot mencari dosennya untuk mengempulkan tugas
- Dapat diakses dimana sajadan kapan saja
b. Kekurangan
- Terkadang sulit untuk melogin studentsite, jika terlalu banyak yang mengakses studentsite
- sering terjadi maintenance
Setelah saya dan teman-teman saya menyebarkan kuisioner ke berbagai jurusan yang ada di kampus saya Gunadarma. Ada beberapa kesimpulan yang saya dapatkan. Setiap mahasiswa dari berbagai jurusan beranggapan bahwa Internet sangat berpengaruh bagi kehidupan, karena internet sarana penyelesaian tugas, dan internet pun mempermudah pekerjaan. Untuk social media, yang sangat kecanduan mungkin para mahasiswa, para mahasiswa lebih kecanduan terhadap game-online, melihat youtube dan sebagainya. Masalah perbedaan jurusaan tidak begitu mempengaruhi kebutuhan mahasiswa, faktanya hampir seluruh mahasiswa dari setiap jurusan menyatakan bahwa mereka tidak bisa sehari tanpa internet, dalam mengerjakan tugas ataupun untuk mecari hiburan. Tetapi ada beberapa mahasiswa yang berkeyakinan mereka bisa sehari tanpa internet, bagi orang-orang yang berkeyakinan seperti ini mereka menggunakan internet hanya sebagai kebutuhan primer saja.
Jaman sekarang banyak anak-anak kecil yang belum mempunyai urusan, tapi malah terlalu berlebihan dalam hal ber-internet. Sebaiknya ada pengawasan dari pihak keluarga yang intens terhadap anak-anak yang sedang menginjak masa remaja, karena pada saat-saat seperti itu emosi seseorang belum terkontrol. Dari hasil yang kita amati kebanyakan seseorang mulai mengenal internet semenjak menginjak SMP, bahkan ada yang sejak SD. Ini juga akibat dari arus globalisasi, masyarakat semakin maju dan kalangan yang ikut serta lebih dini. Seiring majunya teknologi, tanpa sadar sudah pasti setiap saat kita berhubungan dengan internet, karena gadget yang kita miliki tanpa disadari terhubung dengan internet.
Walaupun internet banyak manfaatnya bagi kita sebagai pengguna, tapi internet juga banyak hal negatifnya. Dalam prakteknya, kita dapat menghindari hal-hal negatif dengan cara membentengi diri sendiri. Kita juga harus bisa membagi waktu akan tidak terlena dengan internet, ketika kita sedang menggunakan internet tanpa tujuan yang jelas bisa saja membuang waktu kita dengan sia-sia. Banyak berita palsu di internet juga merupakan hal yang perlu kita waspadai.
Tentunya dibalik itu semua, banyak juga manfaat yang baik dan berguna untuk para pemakai. Berbagai informasi yang teraktual terjelaskan dengan sangat rinci di internet, bahkan ketika kita ingin mencari sesuatu yang sudah lama pun masih tersimpan lengkap. Tentunya jika digunakan sesuai porsi yang pas sesuatu sangat terasa manfaatnya. :)
Langganan:
Postingan (Atom)